Bilim-TeknolojiYazılar

Yeni Çağın Yeni Sanatı “Oyun Dünyası”

 

Nesillerdir ebeveynler ve çocukları arasında oyun savaşları yaşanır. Her anne baba evlatlarının belli bir yaş dönemi geçtikten ve hayatın içine yavaş yavaş karışmaya başladığı zamanlarda onların olgunlaşarak yetişkinliğe başlamasını ister ve bazı davranışlarını da çocukluk olarak nitelendirir. Bu davranışların başında hiç şüphesiz oyunlar geliyor. Oyun oynamak hatta oyuna meyletmek bile çocukluk sayılır aile büyükleri tarafından. Bir yetişkin illa oyun oynayacaksa en fazla tavla, satranç oynayıp spor aktiviteleri yapabilir. Ancak bu algı günümüz dünyasında artık günden güne bile değil neredeyse saatten saate zayıflıyor. Özellikle video oyun piyasası öyle akıl almaz seviyelere ulaştı ki belki de yakın gelecekte oyun oynamanın sözde değil gerçek yaşamda dahi yaşı olmayacak.

Günümüz dünyasında özellikle 50 yaş ve üzeri nesil için bilgisayar oyunları hala çocuk işi. Ancak oyun sektörünün ulaştığı noktaya baktığımızda tür ve konu yelpazesi o kadar genişledi ki tıpkı filmler ve dizilerde olduğu gibi her oyun artık yaş sınırlaması ile çıkıyor. Bir bilgisayar oyunu yapımı tamamlandıktan sonra değerlendirme kuruluşlarına gönderiliyor, bu kurullarda uzmanlar tarafından korku, şiddet hatta kullanılan dil gibi onlarca kategoride incelendikten sonra bir yaş sınırı koyularak bu yaşın altındaki müşterilere satılmaması gerektiğine karar veriliyor. Bu yasakların ülkelere veya satış mecralarına göre ne kadar sıkı denetlenip uygulandığı ayrıca bir tartışma konusu ancak bu durum başlı başına oyunların artık sadece çocuklara yönelik değil; her yaş grubu için tasarlanıp üretildiğinin en net göstergesi. Peki bir dönem yalnızca çocukların eğlence aracı olarak görülen oyunlar nasıl bu kadar geniş kitlelere hitap etmeye başladı? Onları bu kadar popüler yapan sebepler neler?

Burada bir sosyolog veya psikolog gibi madde madde sebep sıralamayacağım ancak ana hatlarına da değinmek istiyorum. Öncelikle video oyunları insanlara yaşayamayacakları bir hayatı simüle etme şansı veriyor. Mesela siz halı sahada çok iyi futbol oynuyor olabilirsiniz. Bir bilgisayar oyununda ise dünyanın en iyi futbolcusu olma şansınız var. Ordular kurup ülkeleri fethedebilir, dünyanın en iyi arabalarıyla sınırsız hız yapabilir, dünyayı kötülüklerden koruyan bir kahraman olabilirsiniz. Daha basit zevkleriniz varsa bir şirket kurup onu yönetebilir hatta kendinize bir arazi alıp çiftçilik bile yapabilirsiniz. Bugün bir satış platformunu incelediğinizde ‘’bunun bile oyununu mu yapmışlar’’ diyebileceğiniz yüzlerce yapımla karşılaşıp, satış rakamlarıyla da iki kat şaşıracağınızı garanti edebilirim. Görüldüğü gibi bilgisayar oyunları insanlara ciddi bir haz ve tatmin duygusu yaşatıyor. Bunları sanal ve sahte başarılar olarak görebilirsiniz ama takdir edersiniz ki herkesin istediği anda uçak veya helikopter kullanarak ışın kılıçlarıyla savaşma şansı olmuyor.

Tabii ki bu tatmin duygularının tetiklediği bir de başarı hazzı var. Oyun yapımcıları da bu durumun farkındalar ve oyunlarına belirli başarım ve madalyalar ekliyorlar. Mesela bir basketbol oyunu oynuyorsanız üç sayılık bir atış yaptığınızda ekranınızın bir köşesinden sizlere bununla ilgili bir ödül yazısı çıkıyor. Bunlar gerçekte var olan ödüller değil tabii ki. Sizin profilinizde yer alan bir nevi sanal madalyalar. Bu başarılarınızı isterseniz arkadaşlarınızla paylaşabiliyorsunuz veya dünyada kaç kişinin bu başarıyı sağladığını da görebiliyorsunuz. Bu sanal ödüllere artık hemen her oyunda rastlayabiliyorsunuz. Ve oyuncular arasında ciddi bir başarım avcısı kitlesinin olduğunu da eklemek istiyorum. Ancak oyunların sağladığı tek fayda bu sanal hazlarla sınırlı değil. Bugün özellikle bizlerin 2000 veya milenyum nesli diye adlandırdığımız Z Kuşağı arasında bilgisayar oyunlarının ‘’gerçek’’ faydalarını gördüğünü düşünenlerin sayısı hiç de az değil. Bu gerçek başarılara bakıldığında ilk söylenen yabancı dil. Z kuşağı gerçekten de içlerinde doğdukları global dünyanın da etkisiyle kendisinden önceki nesillere göre çok fazla derecede teknolojinin içerisinde. İzledikleri yabancı dizi ve filmler gibi bilgisayar oyunları da onların yetiştiği dünyanın tabii bir parçası. Özellikle online yani çevrimiçi çok oyunculu oyunlar genç nesil arasında oldukça popüler. Birbirleriyle aynı anda konuşma şansı da veren bu oyunlar onların hiç tanımadığı arkadaşları olmasını sağlıyor. Aynı zamanda popüler ve AAA denilen büyük çaplı oyunların maalesef ülkemizde altyazı veya dublaj seçeneklerinin olmaması da onları başta İngilizce olmak üzere yabancı dillere yatkınlığını arttırıyor. Bizim neslimiz bir oyunu oynamak için Türkçe altyazı yamalarının çıkmasını beklerdi. Ancak yeni nesil gençler lügatinden bekleme kelimesini çıkaralı çok oldu ve bu onların eğlence anlayışlarına da yerleşti. Onlar beklemek yerine öğrenmeyi seçti. Ayrıca bilgisayar oyunları inanılmaz bir genel kültür deryası haline geldi. Almasını bilen için inanılmaz hazinelerle dolu yapımlar mevcut. Bugün ciddi bir strateji oyuncusu bir tarih mezunu kadar tarihsel kavram ve olayları detaylarıyla anlatabilir. Veya başka bir oyuncu evinde oturduğu yerden dünyanın birçok kültürel eser ve coğrafyalarının en azından gerçeğiyle birebir sanal kopyalarını tanıyabilir. Çok detaya girip sıkmak istemiyorum ama gerçekten ciddi harita bilgisi olan insanların bunları coğrafya derslerinden değil de oynadığı video oyunlarından öğrendiğine birebir şahit oldum.

Gelelim işin ‘’büyükleri’’ ilgilendiren kısımlarına. Öncelikle başlıkta da belirttiğim gibi mesele eğlenceden çıkıp bir sanat dalına dönüşmüş durumda. Bugün oyun dünyası sadece satın alıp veya bir şekilde edinip cihazınıza kurup oynadığınız ürünler değil. Başlı başına bir medyası, izleyicisi hatta spor dalları olan koca bir sanat dalı. Bugün internet, binlerce hatta bütün dünyaya bakarsak milyonlarca oyun kanalı, internet sitesi, araştırma ve değerlendirme yazıları ile dolu. Bunlar bir kişinin oyunu oynadığı ve birkaç çocuğun da izlediği yapımlar değiller artık. İzlenme sayıları o kadar yükseldi ki bu videoları yapan veya yazıları yazan kişiler artık ‘’influencer’’ yani içerik üreticisi konumuna geldiler. Eskiden bir kamera ve bilgisayarla yapılabilen bu ‘’meslek’’ artık ciddi bir sektöre dönüşmüş durumda. Yayıncılar neredeyse evlerinin bir odasını stüdyoya çevirerek hem görüntü hem de içerik anlamında en kaliteli programları yapıp sunmaya çalışıyorlar. Sadece oynanış videoları da değil, oyun yapım süreçleri, firmaların geçmişten günümüze yaptıkları hatta piyasaya çıkmayan yapımlar bile bir belgesel edasıyla internette yayınlanabiliyor ve oldukça fazla sayıda izleyiciye ulaşıyor. Bu sözüm belki biraz iddialı gelecek ama hepimizin görebileceği yakın bir gelecekte bahsettiğim bu programlar ve online dizi-film platformları, televizyon yapımları ve kanallarını geride bırakarak bildiğimiz medya algısını da değiştirecek. Bir örnekle açıklamak gerekirse 2018 Dünya Kupası finali dünya genelinde yaklaşık 1,1 milyar kişi tarafından izlendi. Aynı yıl yapılan League of Legends adlı oyunun e-spor dünya şampiyonasının finalini yaklaşık 100 milyon kişi izledi. Dünyada neredeyse 100 yıldır oynanan, yaş grubu ve coğrafya fark etmeksizin her neslin izlediği futbol ile geçmişi 4-5 yıllık olan ve sadece Z kuşağı arasında onun da sadece bu oyun türüne ilgi duyan gençlerinin izlediği bir turnuvanın arasındaki fark hala çok fazla gelebilir ancak Z kuşağının egemen olduğu ve ardından gelen kuşağın da genç nesli oluşturacağı bir dünyada aradaki farkın hangi spor dalının lehine ve ne kadar olacağını bir hayal etmeye çalışın. Tabi bu işin birde sektörel kısmı var. Oyun sektörünün ulaştığı rakamlar insanı telaffuz ederken bile zorlayabiliyor. Video oyunu firmaları artık o kadar büyük servet sahibi ve o kadar geniş kitlelere hitap eden teknoloji firmaları oldular ki, Google, Facebook, Apple gibi firmalar dahi oyun sektörünün içine adım atmaya başlıyor. Google kendi oyun konsolunu piyasaya çıkarırken Facebook işin yayıncılığı kısmında büyük ilerleme kaydetmiş durumda. Zaten başlı başına dev olan bu firmalar boşu boşuna oyun sektörüne yatırım yapmıyor. Burada iki oyun üzerinden örnek vererek size sektörün ulaştığı zirve noktaları ve potansiyellerini anlatmaya çalışacağım.

İlk örnek bilgisayar oyunu oynayan hemen herkesin en azından adını duyduğu GTA yani Grand Theft Auto serisi. Serinin son oyunu olan GTA V piyasaya çıkışının üzerinden yaklaşık 7 yıl geçmesine rağmen hala en çok satılan oyunlar listesinde ilk sıralarda yerini koruyor. Oyun toplamda 130 milyon kopya satarak kırılması güç bir rekorun da sahibi. Bu sayı oyunu aynı zamanda film, dizi ve albümlerin de içinde olduğu eğlence sektöründe en çok gelir ve kar ettiren yapım haline de getiriyor. Evet bir bilgisayar oyunu yapımcısına Yüzüklerin Efendisi filminden de Game of Thrones dizisinden de Michael Jackson’un Thriller albümünden de daha fazla para kazandırdı ve kazandırmaya da devam ediyor. Üstelik bu satış rakamlarına bazı platformların kampanya olarak dağıttığı ücretsiz versiyonlar dahil değil. Ücretsiz ve korsan versiyonları da üstüne eklediğinizde bir oyunun ne kadar kişiye ulaşabildiğini siz tahmin edin. Bir diğer örnek ise sadece yapımcısının değil, içinden çıktığı ülkenin bile kaderini değiştiren The Witcher 3. Polonyalı CD Projekt Red firmasının geliştirdiği bu oyun yine Polonyalı yazar Andrzej Sapkowski’nin Wiedźmin isimli romanının uyarlaması. Oyun aslında bir üçleme ve ilk iki oyunu da ortalama üstü bir beğeni almıştı ama son oyun olan The Witcher: Wild Hunt dünya çapında o kadar popüler oldu ki oyunun Netflix uyarlaması bir dizisi bile çekildi. Ayrıca dizinin yayınlandığı gün Netflix üyeliklerinde ciddi bir artış yaşandığı firma tarafından açıklandı. Oyun Polonya için o kadar önemli bir noktaya geldi ki 2011 Avrupa ziyareti sırasında dönemin ABD başkanı Barack Obama’ya serinin ikinci oyununun bir kopyası bizzat Polonya başbakanı Donald Tusk tarafından hediye edilmişti. 3 yıl sonra tekrar Polonya’yı ziyaret eden Obama konuyu tekrar açarak The Witcher serisinin Polonya’nın dünya ekonomisine katkısındaki öneminden tekrar bahsetti. Yapımcı firma 3 oyunluk serisiyle o kadar büyük bir atılım yaptı ki şu anda Avrupa’nın en büyük oyun stüdyosu konumunda ve Witcher serisinden bağımsız geliştirdiği yeni oyunu Cyberpunk 2077; 2020 yılının en çok beklenen ve henüz çıkış yapmamış olmasına rağmen yılın oyunu adayları arasında favori gösterilen yapımlar arasında. Aslında ülkemizde de benzer bir durum yaşandı. Ülkemizde maalesef henüz dünya çapında bir stüdyo yok ancak Ankara merkezli Talewords Entertainment firmasının geliştirdiği Mount&Blade serisi de dünyada en çok ses getiren yapımlar arasında. 2010 yılında piyasaya sürülen Mount&Blade Warband oyunu dünya çapında oldukça geniş bir oyuncu kitlesine ulaştı ve kendi türünün dünyadaki en iyi oyunları arasında gösterildi. Devam oyunu Mount&Blade Bannerlord ise duyurulduğunda büyük bir heyecan yarattı ancak piyasaya uzun bir bekleyişin ardından bu yıl çıkabildi. Bu kadar uzun süreye rağmen popülerliğini yitirmeyen oyun piyasaya çıktığı ayda en çok oynanan oyunlar arasında yerini aldı. Türkiye için de oldukça önemli bir marka olma yolundaki serinin eski oyunu Warband’ın bir kopyası 2019 yılında Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği başkanı ve dönemin Talewords Genel Müdürü Ali Erkin tarafından Cumhurbaşkanı Recep Tayyip Erdoğan’a ODTÜ ziyareti sırasında hediye edilmişti. Yine bir Türk oyun firması olan Peak Games ise sadece telefon ve tablet gibi mobil cihazlara oyun geliştirmesine rağmen 1,8 milyar dolar gibi bir rakama ABD’li oyun şirketi Zynga’ya satıldı.

Yaşadığımız çağda teknoloji hayatın içinde ne kadar büyük bir gerçek ise yine bu teknolojinin ürünü olan video oyunları da o kadar çağın gerçeği. Ulaştıkları seviye o kadar ilerledi ki tıpkı sanatçılar gibi oyun karakterlerinin dahi ciddi hayran kitleleri var. Müzik albümleri neredeyse her gencin telefon ve müzik çalarlarını, posterleri odalarını, ekran görüntüleri de duvar kağıtlarını süslüyor. Yıllardır tartışılan gençlere kötü örnek, şiddete eğilim gibi efsanevi etkileri her gün uzmanlar tarafından çürütülürken tersine konsantre yeteneği, yaratıcılığı tetikleme gibi faydalı etkileri bilimsel olarak ortaya konuyor. Haklı olarak çocuklarını koruma refleksiyle onları oyunlardan uzak tutmak isteyen ebeveynler tabii ki var ve hep olacak. Kaldı ki her ürün gibi oyunları da kötü amaçlı kullananlar da reddedilemeyecek bir gerçek. Ancak bugünün ve yarının gençlerini korumanın yolu onlara yasaklar koymaktan değil anlamaktan geçiyor. Ben bir ebeveyn değilim ancak çocuklarını korumak isteyen ailelere onları oyunlardan uzaklaştırmak yerine oyun ile gerçek arasındaki farkı anlatmalarını tavsiye ederim. Emin olun çocuklarınız hayatta yaralandıktan sonra bir tuşla sapasağlam ayağa kalkamayacaklarını veya öldükten sonra yeniden başlama şanslarının olmadığını idrak ettiğinde bütün uçarılıklarını sadece bilgisayar başında yapacak, belki bu sektörlerde ilerleyerek hem kendilerine hem de ülkemize bu yeni çağın yeni sanat dalında kaliteli eserler sunacaklar.

Alperen Köse

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu