Bilim-TeknolojiYazılar

Sanal Gerçeklik Nedir?

 

Teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesine sanal gerçeklik denir. Sanal öğrenme ortamları, gelişen teknolojinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmesiyle birlikte öğrencilerin öğrenme deneyimlerini zenginleştirmek için tasarlanmış platformlardır. Sanal gerçeklik teknolojilerinin eğitim-öğretim ortamlarına dahil edilmeye hazır durumda olduğu ve eğitsel kazanımlar bakımından yüksek potansiyel taşıdığı görülmektedir. Sanal gerçeklik teknolojisi, bireylerin çok daha karmaşık sorunları çözmek için bilgisayarlarla doğrudan etkileşimde bulunabilecekleri bir araçtır ve sanal gerçekliğin en önemli özelliği gerçek ortamları taklit etmesidir. Geliştiriciler günümüzde, inandırıcı davranışlarda bulunan yapay zekâlarla dolu, şaşırtıcı derecede gerçekçi dünyalar yaratabilmektedirler. Sanal gerçeklik ifadesi tarihsel süreçte her ne kadar sanal ortam, üç boyutlu simülasyon, bilgisayar ve konsol oyunları, görselleştirme, sayısal prototip gibi ifadeleri karşılamak için kullanılsa da günümüzde başlıklar aracılığıyla, 360 derece görüş sağlayan sanal bir küre içerisinde etkileşim kurulabilen sanal ortamların deneyimlenebildiği sistemler için kullanılmaktadır.

Sanal geçeklik ortamları, katılımcı üzerinde yarattığı gerçeklik hissiyatı yoğunluğuna göre farklılıklar gösterir. Bir takım fiziksel unsur ve sanal imgelerin bir arada kullanılmasını gerektiren bu ortam, katılımcıya gerçek dünya ile ilişkisini bütünüyle koparmadan bir gerçeklik hissiyatı yaşatır. Bu ortama uçuş simülatörlerini örnek gösterebiliriz. Uçuş simülatörlerinde, geniş bir ekrandan yansıtılan sanal imgeler ve pilot kabini gibi fiziksel unsurlar bulunur. Katılımcı, bu ortamda herhangi bir sanal gerçeklik cihazı (kasklı ekran ya da eldiven vb.) kullanmaya ihtiyaç duymaz.

Bilgisayar Tabanlı Sanal Gerçeklik Başlıkları

Facebook tarafından geliştirilen Oculus Rift ve HTC tarafından geliştirilen Vive gibi sanal gerçeklik başlıkları, kablo ile bir bilgisayara bağlanılarak kullanılmaktadır. Bilgisayar veri kaynağı olarak kullanılmaktadır. Başlıkların içinde ayrıca bir görüntüleyici bulunmaktadır. Uygulamalarda bilgisayar işlemcisi kullanıldığı için daha gerçekçi simülasyonlara yer verilebilmektedir. Ancak kullanılan kablolar kullanıcının hareket alanını kısıtlamaktadır.

Mobil Tabanlı Sanal Gerçeklik Başlıkları:

Bir akıllı telefon ile birlikte çalışan sanal gerçeklik uygulama türünde başlık bir bilgisayara bağlanmamakta ve kablo bağlantısı bulunmamaktadır. Kablosuz ve mobil tabanlı olduğu için kullanıcının hareketler bakımında daha esnek davranabilmesi söz konusudur. Bir akıllı telefonun bir sanal gerçeklik başlığı içine yerleştirilmesi ile kullanılmaktadır. Mobil cihaz hem görüntüleyici hem de veri kaynağı görevi görmektedir. Mobil cihazda bir sanal gerçeklik uygulaması açıldıktan sonra mobil cihazın başlığa yerleştirilmesi ya da mobil cihaz başlığa yerleştirildikten sonra mobil cihazdaki sanal gerçeklik başlatıcısı yardımıyla uygulamalara erişilmesi, sanal gerçeklik deneyimi yaşamak için yeterli olmaktadır. Sanal gerçeklik kullanım alanlarını ise şu şekilde sıralayabiliriz…

En çok oyun sektöründe yer bulmuş olabilir örneğin Oculus Rift, 2014 yılının mart ayında Facebook tarafından 2 milyar dolara satın alındı. Facebook tarafından satın alındıktan sonra Mark Zuckerberg yaptığı basın açıklamasında şöyle dedi; “Oculus, şimdiye kadar geliştirilmiş en büyük sosyal platformu yaratma potansiyeline sahip. Çalışma hayatımızı ve iletişim anlayışımızı kökten değiştirebilir.” 2014 Mart ayında Sony, Playsation4 ve Vita oyun platformlarını yeni bir boyuta taşıyacak olan Playstation VR projesini de tanıttı. Shu Yoshida yeni ürünleri hakkında şöyle bir yorumda bulundu; “Uzun bir süredir sanal gerçekliğin oyun piyasasına sunacaklarının hayalini kuruyordum. Bu yeni teknoloji, oyuncuya gerçekten oyunun içinde olduğunu hissettirecek; oyuncunun tüm duyuları bu deneyimi gerçekten yaşayacak” demişti.

Eğitim günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkânı sağlayan öğrenim merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına çıkmaya başladı. Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını dinleyebilecek ya da yaşayabilecekler. Bu sayede öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.

Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat simülasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacak. Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya başlandı. Fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü takmaya ikna etmeniz yeterli olacak.

Sporda ise; golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi birçok spor dalında sporculara antrenman desteği sunuyor. Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu teknolojiden faydalanabilir. Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf yanlarını belirleyip antrenman düzenini bu verilere göre ayarlayabilir.

İnşaat sektörü de bu teknolojinin yaygın olarak kullanıldığı alanlardan biridir. Sanal gerçeklik sayesinde alacağınız evi, henüz betonu atılmamışken gezebileceksiniz. Günümüzde sanal gerçeklik teknolojisi yukarıda değindiğimiz alanlar dışında da kullanılıyor. Örneğin ordu her zaman olduğu gibi bu çığır açan teknolojiyi ilk kullananlardan. Askeri birlikler bu teknoloji sayesinde zorlu şartlara uyum sağlamak için eğitim görüyor. Moda sektörüne bağlı markalar sanal moda mağazaları açıyor. Tiyatrolar bu teknoloji aracılığıyla interaktif oyun sergileyebiliyor, müzeler ise sanal tur düzenleyebiliyor. Kısacası hemen her alanda bu teknoloji kullanılarak, insanlara farklı bir deneyim yaşayacakları sanal ortamlar oluşturuluyor. Aklınızda seyahat için 3 farklı seçenek var ama karar vermekte zorluk çekiyorsunuz. Sanal gerçeklik gözlüğüyle ortamı gözlemlemeyebilirsiniz mesela.

Anlayacağınız günümüz teknolojisinde önemli bir yere ve geleceğin en uzak noktalarına ulaşabilme vasfına sahip olan sanal gerçeklik, daha çok alana ulaşabilme potansiyeline de sahip bir teknoloji. Hatta Güney Koreli bir firmanın 2016 yılında ölen kızına kavuşmasını sağladı hissiyat yönün de ne kadar geçerli olur bilinmez ancak kadının davranışlarından hissiyatına ne kadar girdiğini anlamak çok zor olmasa gerek.

Bakalım önümüzdeki zaman zarfında daha hangi sektörler sanal gerçeklik ile tanışıp, hayatlarını bu teknoloji ile devam ettirecek.

Fatih Özsöz

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu